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jeu vidéo GTA ...

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Message  Admin Ven 27 Mar - 21:37

vive GTA les RPG leq FPS et les arsds corps gemeure !!!
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Message  damien Ven 27 Mar - 23:12

Il y a pas que des GTA dans la vie il y a aussi super smach bros bral Twisted Evil .La prochene fois parler d'autre jeu que de GTA(a l'école)
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Message  Admin Sam 28 Mar - 12:58

mes c theo coi lol! santa santa cherry dsl il me parl de sa tousle temps voila et damien stp plus de trap trap avec maxime !
Mad Mad Mad Mad
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Message  Admin Sam 28 Mar - 13:54

ia pas que les jeux vidéo dans la vie surtout mes la comme c le sujet on parl tout jeux vidéo GTA (théo tu te reconait) smash bros ...wo world of goo ... de tout que se soit RPG FPS ard corps ...
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Message  damien Dim 29 Mar - 21:04

C'est nul GTA c'est con et c'est bête.
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Message  Admin Dim 29 Mar - 21:57

L’histoire du jeu vidéo [modifier]
Icône de détail Article détaillé : Histoire du jeu vidéo.

Le début de l’histoire du jeu vidéo est relativement floue compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n’est pas précisément cadrée et constitue l’objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que l’on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l’idée de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two ou encore en 1962 avec Spacewar, qui est la date la plus communément admise. Pong quant à lui est le premier jeu dont le gameplay a été suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.

Si Pong n’a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d’envoi à l’industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu’en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C’est là qu’elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.

Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d’affaire mondial dépasse celui du cinéma[1].

Parmi les personnages mythiques des jeux vidéo, on peut citer Mario qui est une légende dans ce domaine, mais aussi Sonic, Pac-Man, ou encore Donkey Kong.

Dispositif informatique [modifier]

Plates-formes [modifier]

Il existe plusieurs types de système sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo, et de nombreux jeux sont disponibles sur plusieurs de ces environnements. Les ordinateurs, les consoles de jeu et les bornes d’arcade sont les trois principaux. Il existe également les jeux électroniques, sortes de petite console portable utilisant une électronique dédiée pour un seul jeu, et qui ont par ailleurs pratiquement disparu. Plus récemment, les téléphones portables deviennent un support adapté, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs[2].

Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu’il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l’adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisé sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n’est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l’avantage de la puissance face aux autres machines de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biai d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuse machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux tel que Pong ou Space Invader.

Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d’un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu’il soit possible d’adjoindre d’autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d’énergie, disposent de l’ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu’elle utilise.

Les bornes d’arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d’un monnayeur, et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes dédiées qui ne contenaient qu’un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu [3]. Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade SEGA ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.

Périphériques d’entrée [modifier]

Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés[4].

Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l’expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables.

Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C’est le cas depuis plusieurs années pour certains des jeux sur bornes d’arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.

Aujourd’hui, des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. La console portable Nintendo DS et ainsi l’ensemble de ses jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii et PlayStation 3 ( appelé Sixaxis ) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.

Périphériques de sortie [modifier]

Les jeux vidéo restituent l’information par le biais de l’image et du son.

L’affichage s’effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d’ordinateur, éventuellement au moyen d’une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d’amplification externe (chaîne Hi-fi, par exemple).

Les dispositifs de réalité virtuelle, réalité augmentée restent expérimentaux.

L’industrie du jeu vidéo [modifier]

Jeux multi plates-formes et exclusivités [modifier]

De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) sortent leur jeux sur plusieurs plates-formes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l’augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser leur machine. Il le fait à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d’une machine. [5]

L’évolution des modes de consommation [modifier]

Jusqu’aux alentours de 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais des hyperspécialistes (tels que Fnac ou Virgin…), d’enseignes spécialisées (comme par exemple Score Game, Micromania…) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc). Puis, poussées par l’engouement du public pour Internet et l’achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un bas nombre d’intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :

* le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l’unité ;
* le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s’abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.

D’abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la vente de jeux vidéo sur Internet s’installe progressivement dans le paysage vidéoludique. La dernière conquête étant la plate-forme Steam.
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Message  Admin Dim 29 Mar - 21:58

L’impact économique [modifier]
Un rayon « jeux vidéo » typique en 2005.

L'industrie du jeu video génère aujourd'hui un revenu plus important que celui du cinéma[6]. En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars[7]. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement couteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35% allant à la grande distribution, 51% à l'éditeur (dont environs 22% au constructeur de la console) et 14% au studio[8].

Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner aient montré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées[9].
Chiffres de vente des jeux vidéo dans le monde (en milliards d’euros)[10] Année États-Unis Japon Europe
2003 12 4,2 9
2004 11,1 4 8,5
2005 10,8 4,8 8,6
2006 14,4 7,4 11,6
2007 17,1 9,3 13,5
2008 17,1 9,7 13,9

Les métiers du jeu vidéo [modifier]

Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers :

* les concepteurs, ou game designers, chargés d’imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l’univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.
* les concepteurs de niveau, ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ;
* les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ;
* les programmeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s’occupent de la création ou de l’intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme par exemple la création d’un éditeur de niveau ;
* les testeurs, plus ou moins nombreux selon l’avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.

En France, l’Association des producteurs d’œuvres multimédia (Apom) estime à 5 000 le nombre d’emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.

Principaux genres vidéoludiques [modifier]
Icône de détail Article détaillé : Type de jeu vidéo.

Les principaux genres de jeux vidéo sont (par ordre alphabétique) :

* Action
* Aventure
* Beat them all
* Combat
* Course
* Tir subjectif
* Gestion



* Infiltration
* Jeu de rôle
* MMOG
* MMORPG
* Plate-forme
* Réflexion
* Shoot them up



* Simulation
* Sport
* Stratégie
* Stratégie en temps réel
* Survival horror
* Wargame
* GTA-like

Le jeu vidéo en question [modifier]

Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle des sociétés humaines une activité récente, les parents d’enfants nés dans les années 1990 n’ont pour la plupart jamais joué aux jeux vidéo dans leur enfance ou adolescence.

Un passe-temps envahissant ? [modifier]
Icône de détail Article détaillé : Dépendance au jeu vidéo.

Les études convergent pour montrer qu'il est possible d'être psychologiquement dépendant au jeu vidéo. On parle d'addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt, voire l'unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, scolaire, loisir, sport...) La notion de repli sur soi même est d'ailleurs quasiment toujours retrouvée.

Violence simulée et violence réelle [modifier]
Scène de guerre dans Ghost Recon (Ubisoft).

Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement posée[11]. Certaines études tendent à minimiser le lien entre la pratique du jeu vidéo et les agressions[12] tandis que d'autres essayent de démontrer que jouer à un jeu agressif rend plus violent [13]. Cependant toutes ces études restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques.

Protection des enfants [modifier]
Icône de détail Article détaillé : Système d'évaluation des jeux vidéo.

Dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes, plusieurs systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite. Ces organimes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente. Ainsi l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux tel que Manhunt ou Soldier of Fortune: Pay Back.[14]

Les consoles de dernière génération (Wii, Playstation 3 et XBox 360) disposent d’un système de contrôle parental permettant d’empêcher la lecture de jeux "déconseillés" en dessous d’un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista disposent nativement d’un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d’interdire l’utilisation de certains jeux. [15]

Jeux vidéo et épilepsies [modifier]

Certains journaux ont rapporté que dans certains cas rares les jeux vidéo peuvent créer des crises d'épilepsie, bien que cela n'ait aucun fondement scientifique. [16]. Une partie de la communauté médicale s'est néanmoins interrogée sur les risques de voir les images d’un jeu vidéo déclencher des crises d’épilepsie.

Les progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire les risques de crise d’épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d’image[17].

Il est recommandé aux sujets photosensibles de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque sessions. Cela ne s'applique cependant pas à tous les épileptiques. [18]

Effets physiologiques et psychologiques [modifier]

Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en images. [19] De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisé en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d'entrainer leurs recrues.

Utilisation des jeux vidéo en thérapie médicale [modifier]

Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l’intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de surpoids. [20] Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon signifiante [21].

Simulation et apprentissage [modifier]

Dans les années 1990, l’armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d'entrainer leurs troupes. Le jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues.[22] Plus récemment des outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l’agoraphobie ou l’acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à la base pour les jeux vidéo. [23]

Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d’intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l’on assimile généralement à des logiciels pour l’éveil des tous petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de « serious game » dont l’intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique. [24]

Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima améliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, ils ont étudié deux groupes d'écoliers : le premier devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. A la fin de l'expérience, ils ont remarqué que les deux groupes avaient progressé mais que celui qui s'était entrainé grâce au jeu s'était amélioré par 50% de plus [25].
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Message  damien Lun 13 Avr - 20:44

trop coul mon cousin est venu 3 jour et il ma fait jouer a mario carte wii(trop cool),mario et sonic au J.O. d'hiver Very Happy Very Happy
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Message  Admin Dim 13 Sep - 12:04

ca a lair cool JO divers lol
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Message  damien Dim 13 Sep - 18:59

c'est trop bien
Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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